Perché Grandia non ha avuto successo?
Tra gli argomenti caldi su Internet negli ultimi 10 giorni è tornata la tendenza alla nostalgia nel settore dei giochi, in particolare la discussione sui classici JRPG (giochi di ruolo giapponesi). Tra questi, la serie "Grandia", in quanto opera ben nota dalla fine degli anni '90 all'inizio degli anni 2000, è stata menzionata da molti giocatori. Tuttavia, rispetto a serie come "Final Fantasy" e "Dragon Quest" dello stesso periodo, "Grandia" non ha raggiunto lo stesso livello di successo commerciale. Questo articolo analizzerà le ragioni per cui "Grandia" non ha avuto successo dal punto di vista della performance del mercato, del design del gioco, della strategia di distribuzione, ecc., combinati con i dati strutturati.
1. Confronto dell'andamento del mercato

Di seguito i dati comparativi dell'andamento del mercato di "Grandia" e JRPG nello stesso periodo:
| Nome del gioco | Primo anno | Vendite globali (10.000 copie) | Metacritico |
|---|---|---|---|
| Grandia (generazione originale) | 1997 | circa 90 | 82 |
| Final Fantasy VII | 1997 | 1100 circa | 92 |
| Dragon Quest VII | 2000 | circa 420 | 81 |
Dai dati si può vedere che il volume delle vendite di "Grandia" è significativamente diverso da quello del principale JRPG. Sebbene la sua reputazione sia accettabile, non è riuscita ad acquisire un’influenza sufficiente.
2. Limitazioni del design del gioco
Sebbene "Grandia" presenti alcune innovazioni nel sistema di combattimento (come il sistema temporale a turni) e nella presentazione della trama, presenta ancora i seguenti problemi:
1.Competenze tecniche insufficienti: Le prestazioni della piattaforma Sega SS lanciata nella prima generazione erano limitate, e le prestazioni dell'immagine erano schiacciate da "Final Fantasy VII" sulla piattaforma PS allo stesso tempo.
2.Scarsa continuità IP: Sebbene il seguito "Grandia II" sia pubblicato su DC/PS2, la trama non è correlata al gioco precedente, rendendo difficile coltivare fan fedeli.
3.Il posizionamento del pubblico non è chiaro: La promozione del mercato europeo e americano si concentra sul "senso dell'avventura", ma il gameplay vero e proprio è un JRPG più tradizionale, creando confusione tra gli utenti target.
3. Errori nella strategia di emissione
| decisioni chiave | influenza |
|---|---|
| La prima generazione era esclusiva di Sega SS | Perdere la base utenti più ampia di PS |
| Il rilascio multipiattaforma del sequel era troppo tardi | Dopo che le vendite della versione DC furono lente, la versione PS2 fu rilasciata un anno dopo. |
| Ritardi nella localizzazione europea e americana | La versione europea e americana di prima generazione era 2 anni successiva rispetto alla versione giapponese, quindi ha superato la sua popolarità. |
4. Riepilogo: sovrapposizione di più fattori
Il fallimento di "Grandia" non è stato causato da un unico motivo, ma dal risultato complessivo di molteplici problemi quali tecnologia, design e distribuzione:
-Nato nel momento sbagliato: Di fronte alla fenomenale esplosione di "Final Fantasy VII", le risorse e l'attenzione sono state spremute.
-Errore di selezione della piattaforma: Il fallimento della Sega SS trascinò al ribasso la base di vendita della prima generazione.
-Miopia dell'operazione IP: Mancanza di pianificazione a lungo termine, il seguito non è riuscito a mantenere i vantaggi della prima generazione.
Anche se "Grandia" manca ancora oggi ai giocatori principali, il suo fallimento commerciale ha anche fornito una lezione preziosa per l'industria: sulla pista dei JRPG, innovazione e sincerità da sole non sono sufficienti. Un giudizio di mercato accurato e un funzionamento continuo della proprietà intellettuale sono altrettanto fondamentali.
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